La jefa de Xbox pone nombre al problema
Asha Sharma lleva apenas unos meses al frente de Xbox —relevó a Phil Spencer en febrero de 2026— y ya ha dicho en voz alta lo que muchos jugadores piensan desde hace tiempo. En declaraciones recogidas por Xataka, la vicepresidenta ejecutiva y CEO de Microsoft Gaming fue directa: «el videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional».
La frase llama la atención por su franqueza y por quién la pronuncia: la máxima responsable de la división de videojuegos de Microsoft, una empresa que acaba de anunciar una nueva subida de precios para sus consolas, la tercera en poco más de un año.
Tres subidas de precio en poco más de un año
La cronología es reveladora. Xbox encareció sus consolas en mayo de 2025 y de nuevo en octubre. Y, según Xbox Wire, a partir del 1 de agosto de 2026 vuelven a subir: los modelos de 512 GB costarán 100 dólares más y los de 1 TB, 150 dólares más, mientras el modelo de 2 TB desaparece del catálogo. Microsoft lo atribuye al encarecimiento de los componentes —dice que el precio de la memoria y el almacenamiento se ha más que duplicado— y ofrece como contrapartida pagos aplazados sin intereses y descuentos en consolas reacondicionadas.
«Una fórmula muy difícil»
Sharma no esquiva la contradicción. Reconoce que el sector afronta retos que van más allá del hardware y apunta a la competencia por el tiempo libre del usuario —frente al streaming, las redes y otras suscripciones— como un factor que complica la ecuación. El precio de los juegos tampoco ayuda: los grandes títulos han escalado hasta los 70 u 80 euros, una barrera que se suma al coste del aparato.
La apuesta: suscripción, multiplataforma y pantalla grande
La estrategia para romper ese círculo pasa por tres ejes. El primero es Game Pass, el modelo de suscripción como puerta de entrada. El segundo, la expansión multiplataforma: llevar juegos de Xbox a PlayStation y PC para captar a quienes no compran su hardware. El tercero, más novedoso, el salto al cine y la televisión con adaptaciones de franquicias como Fallout o Minecraft, buscando convertirlas en marcas de cultura popular con un alcance mayor que el del gaming. Es, en parte, el camino que Nintendo lleva años recorriendo.
Un debate que ya no puede ignorarse
El videojuego es una industria de cifras récord y, a la vez, de creciente frustración entre su público: precios al alza, microtransacciones, pases de temporada, lanzamientos incompletos. Que la responsable de una de las grandes plataformas lo reconozca en público no cambia esa realidad, pero sí indica que algo se mueve en la conversación interna del sector. Sharma llegó a Xbox desde el área de inteligencia artificial de Microsoft, sin experiencia previa en videojuegos; quizá por eso puede nombrar el problema sin eufemismos. Si el diagnóstico se traduce en soluciones, o queda en una declaración bienintencionada mientras los precios siguen subiendo, es la pregunta que se hacen los jugadores.



